Zona de Combate mostra que guerra não é para ser divertida

Carlos Bazela
Zona de Combate mostra que guerra não é para ser divertida
Foto: Jonathan Prime​/Netflix

Soldados robôs, um piloto de drone e um ciborgue experimental jogados em uma zona de conflito no Leste Europeu. Se formos só pelos pontos-chave, Zona de Combate, ficção científica original com Anthony Mackie (Altered Carbon) e Damson Idris (Black Mirror), que chegou ao catálogo da Netflix na sexta-feira (15), parece não trazer nada de novo. E é esse engano que faz a experiência de ver o filme dirigido por Mikael Håfström (O Ritual) algo realmente interessante.

Na história, o ano é 2036 e uma guerra civil acontece na Ucrânia com um perigoso terrorista, Victor Koval (Pilou Asbæk, de A Vigilante do Amanhã: Ghost In The Shell), e seu exército lutando para que o território seja novamente anexado à Rússia. Contra ele, está a resistência e o exército dos Estados Unidos, em missão de paz, como o texto de abertura diz. Para dar apoio às tropas, os soldados contam com os GUMPS, robôs autômatos, programados para reagir às situações mais extremas.

Há ainda muitos drones na área, sendo Harp Miller (Idris) um dos pilotos, devidamente lotado em uma base no deserto de Nevada. Após desobedecer uma ordem direta de comando e atirar um míssil durante um conflito, que salvou um pelotão inteiro, mas custou a vida de dois soldados, Miller teria duas alternativas: a corte marcial e uma possível baixa com desonra ou ser mandado diretamente para a zona de conflito, onde ficará sob o comando do capitão Leo (Mackie).

Lá, ele descobre duas coisas: a primeira é que Koval é uma ameaça maior do que se imaginava e pode ter acesso a antigos mísseis nucleares em uma base secreta, herança da Guerra Fria. A segunda, o capitão Leo não é humano, mas um protótipo de biotecnologia, fabricado para parecer humano e treinado para ser o melhor soldado do campo de batalha.

Mas, o que parece ser uma trama batida com o empático ciborgue ensinando ao piloto de drone, acostumado a ver a guerra de cima e vidas inocentes apenas como porcentagens de dano colateral, já adianto que a história de Rob Yescombe, veterano de jogos de guerra, como The Division e os dois últimos Crysis, traz boas reviravoltas, que intercalam entre o esperado e o impensado, sempre jogando a isca para a audiência de que é fácil imaginar o que vai acontecer para, então, surpreendê-la.

Futuro próximo

Um ponto bem trabalhado em Zona de Combate é que a guerra de daqui a 16 anos parece algo assustadoramente possível. Seja por motivos políticos, uma vez que trata-se de uma região em constante tensão, sendo que os últimos desdobramentos foram há dois anos, ou pela natureza realista do maquinário bélico estadunidense retratado no filme.

Os GUMPS se movem, atiram e andam com precisão, mas longe do refinamento humano, como vemos nas demonstrações de robôs construídos pela Boston Dynamics, um dos fornecedores das forças armadas do país no mundo real. Com a exceção de Leo – se bem que não sabemos o que pode estar nos laboratórios do pentágono – tudo foi criado com um nível de detalhe e proximidade ao nosso presente que, não seria estranho as cenas do filme estarem no noticiário da TV daqui a alguns anos.

Outra parte que também funciona no filme, graças à dinâmica entre Mackie e Idris, são os diálogos do roteiro, escrito por Yescombe com Rowan Athale (Revolt). As explicações lógicas sobre o que o ciborgue é e como ele pensa oscilam entre o vago e o excesso de detalhes de forma que faz sentido. Aliás, as expressões de insegurança de Harp, que vê um combate real pela primeira vez, com o ar enigmático de Leo, alternando do bom moço que evita conflitos com rebeldes, para máquina assassina, que destroça pelotões de terroristas com pouca ou nenhuma arma em poucos minutos, é outro mérito dos atores

O histórico dos escritores do filme com jogos de guerra faz com que a mensagem passada por Zona de Combate tenha ainda mais sentido. Por mais que seja divertido comandar máquinas em batalhas virtuais, como em Call of Duty ou Titan Fall, trazê-las para o front no mundo real está transformando os combates em experiências desumanizadas para os que lutam sentados em cadeiras. Afinal, quando a guerra vira um game, quem aperta o botão sente cada vez menos empatia pelas vidas perdidas no fogo cruzado ou pelos soldados que morrem sem direito a “continue”.

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